Pracownia innowacji

Baza wiedzy


Jakie trendy wykorzystać w projektowaniu innowacji społecznych?

Innowacje kojarzą się z nowymi technologiami, a w uproszczeniu przeniesieniu wszystkiego na urządzenia mobilne, do sieci. Ale projektując innowacje, w szczególności społeczne, warto pamiętać, że nie chodzi tylko o tworzenie kolejnych aplikacji i portali, ale również o zastosowanie zupełnie innego podejścia do rozwiązywania problemów. Poniżej pokrótce opisuję pięć idei, które wkraczają do naszej rzeczywistości i są warte uwagi przy projektowaniu innowacji społecznych.

Projektowanie myślenia (Design thinking)

Idea design thinking dotyczy projektowania produktów oraz usług (service design) odpowiadających na potrzeby ludzi lub rozwiązujących ich problemy, co jest zbieżne z założeniami innowacji społecznych. U podstaw jej założeń leży dokładne zbadanie potrzeb osób, dla których dana rzecz lub usługa jest projektowana. W ten sposób osoby, które mają korzystać, z tego, co zostanie wymyślone, uczestniczą w procesie tworzenia od samego początku. Generowanie pomysłów i tworzenie prototypów usług lub przedmiotów to kolejne etapy tego procesu, w którym biorą udział również ich przyszli użytkownicy. Ważne w tym podejściu jest ciągłe testowanie projektów, czyli próby użytkowania pierwszych prototypowych produktów i usług i ich poprawianie zgodne z oczekiwaniami użytkowników. W ten sposób powstają usługi lub produkty, które są pożądane przez użytkowników, technologiczne wykonalne i uzasadnione ekonomicznie. A wdrożenie nowych rozwiązań i korzystanie z nich jest istotą innowacji społecznych.

Ekonomia współdzielenia (Sharing economy)

Ostatnio coraz częściej słyszy się o inicjatywach opartych na wspólnym użytkowaniu rzeczy i przestrzeni, co jest odzwierciedleniem idei ekonomii współdzielenia. Cele ekonomii współdzielenia to ograniczenie konsumpcji i utrzymywanie bliskich relacji pomiędzy ludźmi. W tej idei można wyróżnić kilka nurtów. Pierwszy związany z rozwojem usług umożliwiających używanie rzeczy, których nie posiadamy na własność, np. samochodów (w tym najbardziej znany przykład Ubera, choć jest to tańsza wersja taksówki), mieszkań (np. Couchserving), ale też maszyn, narzędzi, czy przestrzeni do pracy (co-working). Zwykle korzystanie z takich usług wymaga wniesienia opłaty za współużytkowanie. Jednak koszty te są mniejsze niż kupienie, wynajem i samodzielne użytkowanie danego dobra. Drugi nurt to bezgotówkowa wymiana dóbr, np. wakacyjne wymiany domów, ale też bardziej trwałe wymiany książek, płyt, innych rzeczy (np. finta.pl), ale też wymiana usług (np. wymiennik.pl, banki czasu). Kolejny przejaw ekonomii współdzielenia to przerabianie rzeczy już nam niepotrzebnych (recykling lub upcykling – nadawanie rzeczom bezwartościowym innej wyższej wartości) lub ich sprzedawanie. W ten sposób ograniczamy ilość rzeczy gromadzonych w domach oraz ilość odpadów, które mogą być jeszcze przydatne. Inny sposób na ograniczanie konsumpcji to darmowe dzielenie się informacjami, wiedzą, doświadczeniem. W ten nurt wpisują się masowo organizowane spotkania społeczności skupione wokół jakiejś idei tj. Latające Kręgi Miejskie czy Geek Carrrots. „Dzielenie się konsumpcją” staje się modnym stylem życia szczególnie wśród osób młodych (z tzw. pokolenia Y, które nie znają stanu niedoboru i nie mają potrzeby gromadzenia), którzy potrafią poświęcić swój czas i umiejętności nie osiągając przy tym korzyści materialnych, jednak tylko wtedy, gdy nie czują się wykorzystywani. Obie strony tej wymiany mogą odnieść jedynie korzyści pozamaterialne.

„Zwolnione życie” (Slow life)

Kolejny nurt, już od kilku lat obecny i modny, to życie w „zwolnionym tempie”, polegający na koncentrowaniu się na życiu, doświadczeniach, „byciu tu i teraz”. Moda na slow life przejawia się w zwracaniu uwagi na jakość jedzenia, produktów, których używamy, a w przyszłości na usługi, których doświadczamy. Myśląc o „powolnym życiu” myślimy najczęściej o działaniach ekologicznych np. organizowanie „bazarów natury”, czyli targów, gdzie możemy kupić żywność bezpośrednio od rolnika. Ale w tej filozofii życia chodzi również o zwracanie większej uwagi na życie w swojej lokalnej społeczności – działanie w niej i tworzenie dla niej. Poszukiwanie rozwiązań problemów dla ludzi, którzy są najbliżej nas, może nie pozwoli nam na zdobycie rynków światowych, ale poprawi jakość naszego życia i najbliższego otoczenia.

Edukacja demokratyczna

Na fali krytyki obecnego systemu nauczania nie odpowiadającego na szybko zachodzące zmiany, powstają różne koncepcje edukacji zarówno dzieci, jak i dorosłych. Jednym z ciekawszych nurtów w tej dyskusji jest edukacja demokratyczna, która opiera się na poszanowaniu ucznia, odrzuceniu przymusu uczenia się oraz autorytarnego traktowania ucznia. Zgodnie z założeniem tej filozofii nauczania, każde dziecko ma własne tempo rozwoju i przyswajania wiedzy, a najłatwiej nauczyć się czegoś, gdy wynika to z naszej potrzeby. W szkołach demokratycznych to dzieci decydują czego i kiedy się uczą, a poza tym wspólnie z innymi ustalają zasady panujące w grupie. Dzieci od początku mogą decydować o sobie i brać odpowiedzialność za swoją edukację i dyscyplinę panującą w szkole. Dorośli w tym systemie są tylko wsparciem i nie posiadają monopolu na wiedzę. Tego typu edukacja kształtuje postawę otwartości na uczenie się i zdobywania nowych doświadczeń, co jest niezbędne w obecnych czasach, gdzie wiedza jest zawarta w „pamięci podręcznej”, a najważniejsze są umiejętności adaptowania się do nowych warunków oraz ciągłe uczenie się.

Grywalizacja (gamification)

Grywalizacja kojarząca się ze światem wirtualnym coraz bardziej wkracza do biznesu, ale może również być wykorzystana w rozwiązywaniu problemów społecznych. Grywalizacja oznacza świadome i celowe zastosowanie mechanizmów i technik wykorzystywanych podczas projektowania gier, w celu zwiększania zaangażowania, lojalności, modyfikowania zachowań i przyzwyczajeń ludzi. Wprowadzenie mechanizmów gry tj. zdobywanie punktów, przechodzenie na „wyższy poziom” powoduje, że ludzie chętniej uczestniczą w danym procesie. Grywalizacja wykorzystywana może być jako wsparcie dla rozwiązania konkretnych realnych problemów poprzez zmianę nastawień, nastrojów, czy obiektywizację procesów. Przykładem dotyczącym problemu zwiększającej się ilości śmieci jest strona RecycleBank , która zachęca internautów do recyklingu różnego rodzaju materiałów, przy okazji nakłaniając do zakupu produktów z logo RecycleBank i oferując reklamodawcom możliwość promowania się poprzez akcje na portalu. Użytkownicy mają m.in. przetwarzać surowce wtórne i zgłaszać to za pośrednictwem aplikacji. W zamian mogą otrzymać nagrody, zdobyte punkty można też wymieniać na zniżki, prenumeraty czasopism itp. Dzięki wprowadzeniu „gry”, w jednym z amerykańskich miasta udało się zaoszczędzić 520 tys. dolarów podczas pierwszego roku korzystania z RecycleBank, a użytkownicy zaczęli oszczędzać energię, kupować lokalne produkty. Dzięki grywalizacji można ukierunkować działania jej uczestników na określony cel i wzmacniać ich motywację do podjęcia stosownych działań, nawet jeśli są one uważane za nudne lub rutynowe.
Innowacje wymagają zweryfikowania naszej wiedzy i ciągłego śledzenia rozwoju nauk społecznych, a przede wszystkim trendów społecznych.

Tekst opublikowany na www.innpoland.pl

Autor: Agnieszka Skowrońska | | 6.05.2015

Share on Facebook0Tweet about this on TwitterPin on Pinterest0Share on Google+0